miércoles, 26 de febrero de 2014

Unidad 7. Conclusiones del proyecto y balance del curso

Actividad 1: Storify : 

                         Historia de mi PLE publicado en mi blog :

                                                    Storify

 Producto final:


Reflexión personal a modo de cierre  : aspectos más positivos del curso , los elementos de mejora y cómo crees que podrían solucionarse.


                   1. Aspectos más positivos del curso:

Con la realización de este curso me ha permitido profundizar más en  los "Entornos Personales de Aprendizaje "  ,así mismo poder  conocer, reflexionar y profundizar dónde se pueden aplicar  a la vez que he conseguido alcanzar en claro  lo que es:

                           a) PLE : Conjunto de herramientasservicios y conexiones que empleamos para alcanzar diversas metas vinculadas a la adquisición de nuevas competencias.Aprender a través de un PLE permite dirigir el propio aprendizaje, tal y como ocurre con el  aprendizaje informal conectando información de diversas fuentes, información que llega filtrada y comentada por la comunidad en la que se participa.

                      b) Lo que  debe tener un PLE 

Un Entorno Personal de Aprendizaje, por su propia definición, es algo tan abierto que parece casi paradójico intentar analizar sus partes, sin embargo parece que entre quienes se dedican a pensar sobre los PLE hay un acuerdo común sobre las funcionalidades que deben tener los Entornos Personales de Aprendizaje.
A partir de estas funcionalidades básicas podemos proponer una serie de herramientas y servicios web que, ante la ausencia de una solución integal, nos permiten construir un PLE adaptado a nuestras necesidades y objetivos de aprendizaje.

Básicamente mi PLE debería permitirá:

1. Buscar y/o filtrar información de interés

2. Organizar la información obtenida

3. Generar nuevos contenidos y compartirlos con tu comunidad


                  2.Elementos de mejora:


Como elemento de mejora podría decir el tiempo y emblemas conseguidos

                      3. Elementos que  podrían solucionarse :

Me hubiese gustado que el curso que he realizado hubiese durado más tiempo y que los emblemas logrados en función del logro de las unidades  hubiesen quedasen plasmados en un certificado( al menos digital)

domingo, 9 de febrero de 2014

jueves, 6 de febrero de 2014

Unidad Didáctica 4: Creación de una Comunidad de Aprendizaje


Tarea 1: Habilita tu perfil en Google





Tarea 2: La elección del tema de investigación



                     Tema de investigación:  Apps educativas


Tarea 3: Creación del espacio de trabajo de la Comunidad




Comunidad de Google+








Tema de investigación : APPS EDUCATIVAS  


Las apps se descargan desde los mercados habilitados dentro de cada tecnología. En los dispositivos Apple, se realiza medianteApp Store; en los Android, conectándose a Google Play. Existen apps para casi todo y ambos mercados disponen, debido a su importancia, de categorías específicas de Educación





Cuáles son los requisitos técnicos? 

Tan simples como tener una teléfono de última generación o una tableta y buscar la app deseada en el mercado apropiado. Te la descargas y a funcionar. En muy raras ocasiones, se pide tener instalada alguna otra app.

¿Cómo selecciono la app apropiada?

Por supuesto, todo depende del nivel educativo y de la temática. Para ayudar en esta tarea de selección, en breve pondremos en marcha desde nuestra Biblioteca Escolar Digital la selección de apps.

¿Cómo  planificar la estrategia más adecuada para llevar a cabo una app educativa?.

La realización de un análisis DAFO es un buen punto de partida y nos ayudará a clarificar muchos de los aspectos a tener en cuenta:

DEBILIDADES

·         Hay muchas aplicaciones en el mercado y hay que trabajar mucho para no pasar desapercibidos.
·         Gran parte de nuestro target puede tener dispositivos móviles que trabajan con un software diferente al que implementemos nuestra aplicación.
·         Inexperiencia. Poco conocimiento en el desarrollo de aplicaciones móviles.
·         Las apps deben estar concebidas para ser utilizadas por sus usuarios, no por sus creadores.
·         Fondos limitados para crear y promocionar el producto. Una app bien hecha cuesta dinero. Es necesario mentalizarse de que habrá que invertir capital en la creación, promoción, mantenimiento y posibles actualizaciones.
·         Inversión en TIC por parte de las familias. Se necesita un dispositivo móvil para utilizar la aplicación.

AMENAZAS

·         Sector lleno de competidores con una limitada diferenciación.
·         Elevado ritmo de innovación del sector.
·         Mercado inmaduro y vulnerable por la aparición de nuevas tendencias tecnológicas.
·         Dudas en el modelo de negocio.

FORTALEZAS

·         Novedoso producto. Sitúa a la compañía en la vanguardia tecnológica educativa y refuerza su visibilidad y presencia en el mercado.
·         Know-how en la empresa sobre diseño de contenidos y materiales educativos.
·         Facilidad de uso. Nuestro grupo destinatario está familiarizado con la tecnología de los dispositivos móviles.
·         Las apps no ocupan mucho espacio en el disco duro y el consumo de recursos es bajo.
·         Los dispositivo móviles pueden funcionar en situaciones en las que los usuarios disponen de baja o nula conectividad a Internet.
·         La distribución del producto es sencilla, vía Internet. Abaratamiento de los gastos en infraestructuras y mantenimiento tradicionales.
·         Las apps son productos fácilmente actualizables.

OPORTUNIDADES

·         Apertura a nuevos sectores empresariales. Mercado en crecimiento y posicionamiento.
·         Introducción en el sector de las aplicaciones portátiles.
·         Gran número potencial de compradores. Se tiene acceso a un mercado global.
·         Se revoluciona el concepto de distribución de contenidos educativos.
·         Cliente satisfecho. Ésta es la mejor herramienta de fidelización que posiciona la marca y ofrece una imagen de innovación.
·         El precio no es un problema para la decisión de compra de los usuarios ya que la aplicación puede ser gratuita.
Una vez identificadas, las debilidades y amenazas deben analizarse. Estudiar las posibilidades y consecuencias de cada factor de riesgo nos permitirá establecer cuáles son los factores que tienen un mayor efecto sobre el proyecto y que tendremos que gestionar con especial atención. Existen diferentes métodos para determinar el nivel de riesgo de un proyecto. El uso de metodologías cualitativas es un buena opción. Podemos apoyarnos en el juicio, experiencia e intuición para tomar decisiones. Estos métodos pueden incluir:
·         Lluvia de ideas.
·         Entrevistas estructuradas a grupos multidisciplinares.
·         Entrevistas con especialistas y expertos.


¿Cómo implantarla dentro del aula?


Para poder implantarla dentro del aula, plantearía el diseño  de la UNIDAD DIDÁCTICA :” “Teorema de Pitágoras””:

      ü  En primer lugar habría que realizar un Diseño de la Unidad Didáctica que se va a  tratar.

              En este caso habría que realizar el diseño de la  UNIDAD DIDÁCTICA:











1.OBJETIVOS





                                                                    2.CONTENIDOS





                                                        3.TEMPORALIZACIÓN






                                                       4.ACTIVIDADES








                                                                        5.MATERIALES Y RECURSOS





                                                                       6.EVALUACIÓN







       ü  Una vez realizado el diseño de la Unidad Didáctica  vendría  la implantación de ésta en el aula con el alumando :


Estaría ésta implantada en el aula  siguiendo los puntos siguientes:


1. FASES :


Fase de planificación[ 1 mes]
El equipo de planificación hace el plan de proyecto ajustándose a los criterios pedagógicos establecidos y a la dotación económica reservada para el proyecto. El plan de proyecto proporciona las directrices básicas para las fases siguientes. Indica las personas (equipos internos y externos), procesos y productos que se entregará en cada fase con su timming correspondiente. Producto. Plan de proyecto.
Fase de diseño[ 1 mes]
El equipo de diseño, formado por miembros propios y de la empresa subcontratada para la creación de la aplicación, crean la estructura de la aplicación, se esbozan las principales funcionalidades y tipologías de actividades a realizar. En esta fase se indicarán todos los elementos pedagógicos y técnicos a tener en cuenta. Producto. Estructura, funcionalidades y tipos de actividades de la app.
Fase de producción[ 4 meses]
Siguiendo las directrices trazadas al plan del proyecto y en función de los aspectos de diseño indicados en el apartado anterior, diferentes equipos se ponen a trabajar:
·         Equipo pedagógico. Diseño de las actividades.
·         Equipo de programación. Programación de la aplicación.
Producto. App en versión beta preparada para su testeo.
Fase de evaluación[ 1 mes]
El testeo se realizará de forma interna y en diferentes grupos (usuarios y expertos). Se obtendrá de este manera información sobre qué funciona y qué no. Permite hacer los ajustes que se consideren oportunos. Producto. App finalizada, testada y lista para ser lanzada.
Fase de entrega[ 2 semanas]
En este estadio hay que darse de alta en las diferentes plataformas de venta on-line. Producto. App subida en las tiendas virtuales.


2.Utilización de un  software educativo :EDUCREATIONS :

Educreations es una herramienta para iPad que posibilita la creación de videotutoriales o "lessons" recogiendo la escritura en la pantalla del programa, sea manual o con teclado, así como la inserción de todo tipo de imágenes y la captura de voz para las explicaciones correspondientes.

Una vez realizado, se guarda en el servidor de la propia herramienta proporcionándose una URL para su visionado, o el código embebido para poderlo incrustrar en cualquier página web, blog o wiki.
Como ejemplo de qué tipos de tutoriales se pueden crear, pongo éste sobre cómo resolver un sistema de dos ecuaciones de primer grado con dos incógnitas:



Vamos a echar un vistazo a las posibilidades de la herramienta.
Para su instalación, necesitamos ir a la App Store, el sitio en el que se encuentran los programas para iPad y Mac en general






 La aplicación, como ya se ha señalado, es gratuita.


Pulsamos en el icono para proceder a su instalación proporcionando la contraseña correspondiente, la ID de Apple.

 Si ya somos usuarios registrados, nuestro programa comenzaría aquí:




Para crear una nueva "lesson", pulsamos el botón azul
Nos encontraremos una pizarra blanca en la que poder ir colocando nuestros elementos.

Nota:


Éste sería el comienzo para los que no se han creado una cuenta. Cuando se vaya a guardar el trabajo realizado nos pedirá el registro



En primer lugar, observamos la paleta de colores. Por defecto (observad la imagen) está seleccionado el color negro. Si pulsamos en la flechita inferior del color seleccionado, se despliegan los diez colores que podemos incorporar a la paleta activa simplemente pulsando sobre el color elegido.





 Pulsando sobre la pantalla podremos escribir o dibujar con el color correspondiente. Por ejemplo escribimos: lo siguiente:


 Pulsando el botón T   y haciendo clic en un punto de la pantalla se despliega el teclado para poder escribir el texto. De nuevo con uno de los diez colores de la paleta.

 Pulsando la flechita del extremo inferior derecho de la caja del texto podemos estirarlo o encogerlo para modificar la colocación en la pantalla y la disposición de las líneas del texto escrito.


Con los botones  T +y T - podemos reducir o ampliar el tamaño del texto.
Una vez introducido el texto deseado pulsamos el botón  (hecho.

Cuando lo hayamos pulsado se habrá activado el botón  Mano , nos permite mover el texto arrastrando con el dedo al sitio adecuado.

Pulsando de nuevo sobre el texto escrito...

Se activan las herramientas:  


 Permiten Delete (suprimir), Duplicate (duplicar), Edit(editar) o Lock (anclar el texto para que no pueda ser movido del sitio).

 El botón 

permite insertar imágenes desde varios sitios


                                                      ·   Desde la Camera cámara): se abrirá la posibilidad de tomar en ese mismo momento una fotografía e incorporarla al vídeotutorial.


·   Desde Photos: se abrirá la carpeta de las imágenes del iPad para incorporar una imagen que teníamos previamente almacenada.

·   Desde Dropbox: se abrirá nuestro sitio en Dropbox para insertar la imagen desde allí.
Desde Web: posibilita la búsqueda de imágenes por temáticas en la red.



En la parte inferior de la pantalla, se encuentra el botón   que permite duplicar la página.
Hay dos opciones.


         ·   Duplicate Page Ink (es decir duplicar la página con el contenido escrito) o ...


·   Duplicate Page (duplicar solamente la página).
Muchas veces puede ser interesante colocar una imagen de fondo. Por ejemplo, una trama cuadriculada. El duplicado de página, en este caso, es imprcindible para que la trama permanezca exactamente en el mismo sitio al pasar de una página a otra.



 En la barra inferior siempre se nos indica en qué página nos encontramos del total del documento. Las flechas sirven para pasar de una página a la anterior o a la siguiente.

Cuando tengamos todas las páginas creadas y los elementos gráficos que vayamos a usar ya colocados, podemos comenzar la grabación del vídeotutorial empezando a hablar para que se recojan nuestras explicaciones. 

Se nos proporcionan dos opciones.

·   La primera Save Lesson, es que queremos guardar nuestro vídeotutorial.

·   La segunda Start Over, es que queremos volver a empezar de nuevo porque no nos ha salido bien.

No existe la posibilidad de guardar provisionalmente lo que llevamos hecho hasta el momento para volver a editarlo más adelante. Es una de las mejoras que se deberían acometer.

Cuando pulsamos el Save Lesson, se nos pide que pongamos un título a la "lesson" así como una descripción o resumen del tema.


 Nota:


En el caso de que no tengamos cuenta creada será el momento de hacerlo. Lógicamente no podemos guardar un trabajo sin que esté asociado a un usuario concreto. Rellenamos el formulario en ese caso.




 Tenemos que pulsar el botón Next para elegir ahora si queremos que sea privado o público.




Si queremos embeber el vídeotutorial en una página web, necesitamos guardarlo como Público.

Si lo hacemos Privado podrán verlo las personas a las que mandemos la invitación pero en su iPad con el programa Educreation instalado.

Las opciones My Students y My School están asociadas a los usuarios que se han registrado como profesores y que han proporcionado los datos de la escuela. Son opciones de visualización a grupos reducidos.


Finalmente debemos asignarle un Subject Area y un Subject. Algo así como el área y la subárea en la que clasificarlo.



 El programa nos mostrará ahora la carpeta "My Lessons" con todos nuestros trabajos, este último incluído.





 Al pulsar 

 Nos muestra debajo de cada "lesson" un botón para borrar las lecciones guardadas.






Cuatro opciones: FaceBook, Twitter, Correo-e. e hipervínculo.





Por ejemplo, al pulsar   nos proporciona la posibilidad de publicar en nuestro muro con la caja de texto preparada para escribir el comentario.




 Al pulsar en 
 El formulario para completar los datos de los correos a quiénes deseamos enviarles el vínculo a nuestra "lesson" así como un premensaje que, de nuevo, puede ser editado.





 Al pulsar este último botón 








 Nos pregunta si lo que queremos es copiar la URL o el código para embeber.



En cualquiera de los casos, lo copiado se almacena en el portapapeles del equipo para después poder ser pegado en el sitio correspondiente (la barra de direcciones del navegador por ejemplo, o en la caja de código del post de un blog...).
Esto es una Lesson Link concreta:




Y esto es el código para embeber la misma "lesson":

Con el botón 



Podemos ver trabajos realizados por otras personas.






Para finalizar el botón 


Nos proporciona opciones de configuración de nuestra cuenta.




Educreations también funciona en modo web con cualquier navegador.

El problema que se presenta es la dificultad añadida en escribir texto manuscrito con el ratón, algo ciertamente complicado.
La solución, en este caso, es incorporar al PC una tarjeta gráfica.